Quand la PS3 a-t-elle été créée ?
Bonjour ! Je m’appelle Jeff Cork, je suis rédacteur en chef de Game Informer. C’est une bonne chose. Je dois voyager partout dans le monde en parlant du passe-temps que j’ai apprécié depuis mon enfance. Les jeux sont clairement la meilleure chose dans le travail, mais j’ai constaté que l’aspect le plus gratifiant est de parler aux hommes et aux femmes talentueux derrière ces jeux. C’est pourquoi la couverture de ce mois-ci est une histoire qui est facilement l’histoire la plus satisfaisante sur laquelle j’ai travaillé tout au long de ma carrière.
Comme vous le savez probablement déjà, cette semaine marque le 25e anniversaire du lancement de PlayStation au Japon. C’est un grand jalon. Nous avons pensé que nous explosions avec ce qui semblait impossible au début : résumer les 25 dernières années de l’histoire de PlayStation en un seul numéro du magazine. Ces derniers mois, j’ai interviewé plus d’une douzaine de personnes qui ont joué un rôle important dans la création de PlayStation ce qu’elle est aujourd’hui, des gens comme Ken Kutaragi, Jim Ryan, Masayasu Ito, Shuhei Yoshida, Mark Cerny, Kazunori Yamauchi, Evan Wells, Ted Price, Angie Smets, Andy House et bien d’autres. Ça a été beaucoup de travail (je pense que je suis doué en transcription, au moins pendant un certain temps) mais ça a aussi été très agréable.
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Sur 24 pages, les collaborateurs de SIE d’hier et d’aujourd’hui ont partagé des histoires sur PlayStation. Nous avons couvert les journées pré-PlayStation, lorsque Nintendo et Sony ont travaillé ensemble sur un CD-ROM joint pour SNES, jusqu’à l’époque actuelle et au-delà. Il y a eu des erreurs en cours de route dont l’entreprise a appris, et des gens qui se sont battus pour diverses raisons. Mais il est également difficile de regarder la trajectoire de la PlayStation originale à la PS4 et de ne pas voir le succès incroyable de cette aventure.
Je voulais profiter de cette occasion pour partager toute mon interview avec le concepteur sonore Takafumi Fujisawa. Pensez à cela comme l’édition du réalisateur d’une conversation avec l’un des les héros anonymes de PlayStation. Bien que le nom de Fujisawa ne soit pas familier immédiatement, ils connaissent certainement son travail. Connaissez-vous le son qui sonne quand ils ont allumé la console PlayStation il y a 25 ans ? Oui. C’était son boulot. Si vous voulez lire le reste de l’histoire, visitez gameinformer.com. Nous l’avons dans son intégralité, alors obtenez un peu de tempo supplémentaire et profitez-en. Merci !
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Quelle a été votre première approche pour concevoir le son de démarrage PlayStation ?
Takafumi Fujisawa : Je faisais partie du projet PlayStation avant même que l’équipe ne soit officielle, et au fur et à mesure que le développement matériel progressait et que le prototype avait été construit en 1994, j’ai créé le son de départ. J’ai reçu l’animation du logo (en japonais, nous l’appelons mouvement logo) et j’y ai ajouté mon design sonore.
Quels sont les paramètres qui lui ont été donnés ? Était-elle limitée à une quantité spécifique de le temps ?
Fujisawa : Il n’y avait pas beaucoup de contraintes de temps sur la conception elle-même, mais étant également partie de l’équipement de puce sonore, du firmware et de l’outil de développement, j’étais déjà au courant des exigences de Polyphony et de l’ADPCM, alors j’ai essayé d’en tirer le meilleur parti. Le concept a été établi pour maintenir l’image principale PlayStation quel que soit le type de haut-parleur TV qu’il a été joué, car il pourrait y avoir d’innombrables téléviseurs dans le monde entier. La seule limitation que j’avais était la taille de la ROM, donc j’ai gardé la taille aussi petite que possible.
Quelqu’ un de Sony vous a-t-il donné des idées ce qu’il voulait ? Quelque chose comme Ken Kutaragi est venu te voir et a dit des choses ?
Fujisawa : Non, mais j’aurais aimé l’avoir fait (rires). Je n’avais qu’un résumé général, mais la première démonstration a été presque approuvée. J’ai eu une version alternative avec une voix chuchotant « PlayStation » en couches, qui J’ai essayé, mais avec l’impression que la console leur parlait, j’ai décidé d’aller avec l’option orthodoxe (simple) à la fin.
Les tons d’ouverture me rappellent le « So Zarathoustra Ske » de Strauus. Puis-je imaginer des choses ou était-ce l’inspiration ?
Fujisawa : Je suis impressionné par votre goût incroyable. Je suis très heureux parce qu’il a eu cette impression. J’ai commencé avec un son d’orchestre et j’y ai ajouté un ton de style ethnique au fur et à mesure que le son progressait. J’ai structuré le son de manière à ce que l’auditeur commence de façon stable et qu’il se sente un peu désactivé afin que le son crée une forte impression en commençant par un tempérament égal et en le conduisant à une intonation harmonique originale.
Le son de départ semble presque changer à travers plusieurs phases qui racontent une histoire. Il a les tons d’ouverture, puis les cloches, puis le son « swoosh », puis toute la fin éthéré. Il essayait de raconter une histoire de musique ? Si c’était le cas, qui cette histoire était dans votre esprit ?
Fujisawa : J’ai exprimé le frisson du jeu qui commence après ce son quand vous démarrez la musique tranquillement afin de ne pas effrayer l’utilisateur lorsque vous allumez la console, et est suivi par le son original et confortable son.
Mon objectif est d’apporter le sentiment de sécurité lorsque la console s’allume avec excitation après que le mouvement dominant en U-majeur montre l’intention de continuer dans le grand courant, les riches cordes entrent en action et la dernière partie présente des tons et ajuste le 4ème scintillement parfait.
La fonction de ce son est de dire à l’utilisateur que le matériel fonctionne comme il se doit, et que le disque a été lu avec succès.
Pour ajouter, le son inverse de « swoosh » est conçu pour pouvoir boucler si le disque ne pouvait pas être lu, et nous pouvons comprendre que si quelque chose a mal tourné.
Est-ce que le son est venu à vous rapidement ou était-ce quelque chose qui a conduit un nombre important de répétitions ?
Fujisawa : J’ai réfléchi à la structure, j’ai choisi les tons et rassemblé les instruments en deux semaines, et le travail d’étude s’est fait essentiellement en deux jours. Je n’arrêtais pas de penser dès le début que je voulais que le son de l’image soit quelque chose d’excitant, comme ce sentiment quand ils entrent dans une salle de cinéma. Je voulais vraiment communiquer et renforcer que quelque chose d’amusant va arriver.
Avez-vous également travaillé sur le son de démarrage de PS2 et PS3 ? S’il l’a fait, a-t-il des antécédents à partager avec nous ?
Fujisawa : Lorsque nous avons déménagé sur PlayStation 2, l’équipement sonore avait grandi à une taille considérable, alors j’ai décidé de créer un concept et j’ai fait un concours d’équipe.
J’ ai terminé les deux options, et je me suis assuré que les 4ème raccourcis parfaits ont été soulignés comme la fonction clé de la série. Kutaragi-san nous a résumé avec le concept qu’il allait au-delà de notre image, comme Monolithe flottant dans l’espace avec fond de sol. J’ai utilisé des accords 4ème parfaits avec une harmonie stable pour exprimer la force simple et l’image d’atterrissage quelque part dans l’espace.
Je me concentrais sur mes fonctions de manager de développement PlayStation 3, donc le son a été créé par mon équipe junior, mais je pense que le concept est excellent, puisque le son dispose de l’accord de l’orchestre pour exprimer que quelque chose commence.
Sound Design a un charme infini d’explorer le sens de l’hommage, de la supériorité et du contexte. À cet égard, mon expérience avec le son de départ a été extrêmement précieuse et excitante.